2024年4月20日

从一穷二白到盆满钵满——记Majic Jungle“从无到有”的6年Majic Jungle已经成立六年了。网站的第四次改版让我回忆了起了很多往事。我不知道真正获益的是Majic Jungle还是用户。无论如何,我想和大家分享一下Majic Jungle的发展过程——一个画家从领失业金到赚钱的过程。

从一穷二白到盆满钵满——记Majic Jungle“从无到有”的6年Majic Jungle已经成立六年了。网站的第四次改版让我回忆了起了很多往事。我不知道真正获益的是Majic Jungle还是用户。无论如何,我想和大家分享一下Majic Jungle的发展过程——一个画家从领失业金到赚钱的过程。

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原文作者:David Frampton
原文链接:From Pot to Profit – Six Years of Majic Jungle Software
译者:资深路人甲

从一穷二白到盆满钵满——记Majic Jungle“从无到有”的6年

Majic Jungle已经成立六年了。网站的第四次改版让我回忆了起了很多往事。

我不知道真正获益的是Majic Jungle还是用户。无论如何,我想和大家分享一下Majic Jungle的发展过程——一个画家从领失业金到赚钱的过程。

关于名字

最开始我是以“美工“的身份来加入这个项目的。我画画还不错,并以此为生。一天晚上,机缘巧合下我和我哥哥聊了起来,话题是关于软件编程项目,于是我就加入了。

我几乎一下子就被吸引了。参考了互联网的各种资源以后,我决定把第一款游戏命名为“Smiris” (Tetris的翻版,Tetris:俄罗斯方块),这个名字大约用了1个月的时间。游戏虽然毫无价值,但我却从中获得了无比宝贵的经验。目前,这个游戏还能下载到。

我接下来的项目就是“Majic Jungle”。这是一个……模拟大麻生长的游戏。当时的“Dope Wars”非常畅销。我也想从中费一杯羹,于是开始了“模拟生长”的工作。其中,我最关注的基因遗传因素对于种子的影响——无味,高产,回报快等等。

接下来我注册了域名majicjungle.co.nz——这和我的新游戏同名。如今,此游戏仍然可以在这里下载到。但是它其实是个半成品,我为自己挖了一个很大的坑,最后却填不上了。别告诉我里面有漏洞什么的,我真是不想再看这些代码了。直接按“取消”就可以了。

从一穷二白到盆满钵满

在这个阶段,我实际上没有清晰的思路该如何继续。那时候我们还不是Majic Jungle Software,而是我以及我做出的蹩脚游戏,还有对编码的痴迷。

幸运的是,我利用iDevGames.com论坛的丰富资源学习了很多代码。然后加入了其中的一个竞赛,这可是真正的竞争,而我认为我足够成熟来迎接这些挑战。于是我开始开发Chopper。2003年,凭借我的绘画功底和一个月的编程经验,我进入了为其3个月的比赛,并最终获得了不错的成绩。

此时,Majic Jungle的雏形第一次显现出来。它和以前的网站已经大有不同了,但很遗憾我们丢失了相关资料。2003年Majic Jungle的网站有点像这个样子

Chopper在比赛中表现优异,并在某种程度上帮我得到了第一份正式工作——新西兰的MetService——此公司负责为电视台天气制图做一些OpenGL的工作。Keith Bauer(现在为苹果工作)一直是iDevGames论坛的活跃分子,他也给了不少帮助。可以说,多年来Keith一直是我的导师,我非常感谢他。

MetService的工作机会对我来说就像是上帝的眷顾。四年来我都不敢相信自己能如此的幸运——我与优秀的程序员一同工作并始终站在科技的前沿。我的工作也充满乐趣:我们用GLSL对云,雨,日落进行着色,让他们在电视播放中更美丽。而且,我的薪水也是以前无法想象的。

那段日子,我在家中还同时进行着自己的工作。“Backyard Racing”是我的主要工作内容。到了2005年,Majic Jungle主页有了进一步更新,这里可以看到,好吧,我承认它看起来很“蓝”。

无论怎样,那时候我还没有卖出任何东西——我开发的所有程序都是免费的。做游戏仍然只是我的业余爱好。不过,接下来,我开始“互动博物馆”的工作。这听起来蛮难的,但我还是把它完成了。

最后的日子

为TePapa博物馆编程的日子给了我很多有趣的经验。我学会了如何在视频中跟踪点源,如何利用加速计数器与对象进行交互,如何在独特的输入设备上建立独特的用户界面等等。而最重要的事情是,我获得了Cocoa/Objective C和图像设计的相关知识。Keith,再次谢谢你的帮助!

在短期之内,一个小团队把一团乱麻的编码做成一个雏形,再到最后的产品,整个过程非常奇妙,而这一切都归功于Mac/OpenGL。

早在这个项目之前,我已经开始寻找一些照相功能的feed,并开发了iSight屏保程序。这是我开发的第一款共享app,也是第一次靠我的“副业”开始赚钱。

iSight的屏保程序进展地非常顺利。虽然其收入还很微薄,但是让我看到了Mac应用程序的潜力。不久以后,我推出了基于Mac平台的升级版Chopper——还是以共享app的方式。此时主页也有了变化。

至于免费游戏,我最害怕的是成本的支付,所以我订了30天免费试用,然后开始收费。销量还算不错,但凭此收入仍然无法过活,然而,这不重要,重要的是,他让我看到了“辞掉工作,做自己的作品”的可能性。而这也是我当时的目标。所以,我开始节省开销,等博物馆的项目完成时,我足足积攒了一年的工资。

再后来,当发布Chopper更新版的时候,我把免费试用的时间调成了60分钟(然偶是30分钟)。每次调整都会使收入暴增。我在银行中有了一部分存款,于是我开始真正考虑自己何时辞掉工作。此时,我博物馆的项目还有几个月才能结束。

iPhone FTW

2008年5月上旬,iPhone SDk发布不久,我决定发布iPhone版Chopper。关于iPhone版Chopper是如何发展、成功的,那说来话长。这么说吧:如果我在iPhone上顺利,那我不用再为别人打工。

在App Store上线10天后,我辞去了工作并完成了iPhone版的Chopper。这个决定可能让我再次回到穷困潦倒的日子——就像我当初画画的那段日子,不过,也存在另一种情况,我可能会就此发大财。事实证明,我最后的处境介于两者之间——很不错哦。

我的斗智就此被激发。

网站最后的更新就是你现在看到的样子了。

回顾过去,一路走来的过程是令人激动的,有很多人给我支持和帮助,我在此由衷感谢他们。目前,我还有很多的项目正在开发中,很有可能会在将来吸收一些员工加入。希望过去的六年只是一个开始。

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