以前做MMORPG的时候,我们隔一段时间(一般是以周为单位)都会查一次玩家的背包,目的是了解各个付费区间的玩家保有多少虚拟货币和游戏道具,以此为根据来做后续内容更新和游戏活动。
举个例子:如果大R(大额付费玩家)的虚拟货币人均存量比较高,就会考虑开发能够瞬间让他们消费掉存量货币的功能或玩法系统,同时搭配充值返利的优惠活动,以此同时拉动DAU(日活跃)和ARPPU(每付费用户的平均收益,说白了就是氪金数)。
当然,查玩家背包数据也不是每次都以赚钱为导向,我们也会查药来作为运营策略调整的依据。如果把玩家压榨得太狠,逼得玩家退游,长期来看LTV的数据是很差的。社交倾向比较重的网络游戏,本质上都是免费玩家给游戏公司打工搬砖创造社交环境,付费玩家花钱消费社交环境获得社交体验,游戏公司利用免费的游戏内容吸引大量免费玩家聚集以创造社交环境。这个模式可以说是三者共生的关系,缺了社交环境、消费大户、免费内容这三者的任一个组件,游戏就玩不转(这也是为什么所谓NFT或元宇宙游戏一直搞不起来的原因,这种模式的游戏公司并没有真正同时创造玩家喜爱的优质的免费内容和能被大R认可的社交环境)。
回到正题,我们查背包时也会重点关注玩家手里的药品存量,对,就是不起眼的HP红药MP蓝药。如果玩家的平均药品存量低,一定程度上表明游戏难度会让免费玩家吃不消,反之则过于轻松。针对玩家红蓝药的库存减少的情况,就必须积极予以干预,要么是下调游戏难度,要么是增加红蓝药的产能(也就是增加掉落率或降低兑换难度)。
一般来说,随便调整游戏难度的风险是比较大的,这时增加红蓝药的产能就是比较好的选择。由于我们会经常监视和了解玩家的红蓝药存量,就可以随时根据情况来调整数值。敏锐的玩家其实可能能感觉到,有时候过了一晚上,你会发现药物掉落率变多了,甚至游戏官方突然发来了含有大量的药品礼包的邮件,或者是出了几个送药品的任务。如果是运营能力稍强一些的公司,会提前考虑到游戏版本的更迭导致的游戏难度变动,增强存量物品的监测力度,提前准备好红蓝药的产出方式,确保玩家在接触到新版本后第一时间能体验到版本的新内容和充足的能够应对新环境的游戏物资。
毕竟对网游公司来说,即使赚钱是根本目的,但要能赚钱且长长久久地赚到钱,也得考虑到所有免费和付费玩家的体验,可不能说调难度就调难度,随便更新一个版本就放任不管让玩家自生自灭啊。 #你不知道的行业内幕